Создание существ - pf2.ru
Войти

Создание существBuilding Creatures Правила

Источник Основная книга ведущего
Ваш мир станет ещё ярче, если вы захотите придумать своих существ, которых нет в опубликованных книгах вроде «Основного бестиария». Приведённые здесь рекомендации помогут вам создать разнообразных существ, от странных чудовищ до хитрых политических противников, под потребности именно вашего приключения и подарят возможность проявить всю вашу фантазию.
Создание существ отличается от создания персонажей игроков. Правила создания существ куда более гибкие, и их параметры опираются на стандартные значения, а не на сумму модификаторов, как у персонажей игроков. При создании существ лучше воспользоваться методом нисходящего проектирования: вы начинаете с общих значений, постепенно переходя к детализации, вместо того чтобы придумывать все параметры в порядке очереди и надеяться, что конечный вариант вам понравится.
В данном руководстве подробно описан процесс создания существ, однако с опытом вы можете выбрать другие методы. Вы можете, например, построить существо вокруг одной особой способности, которая вам нравится, или же создать заклинателя определённого типа. Не существует правильных или неправильных подходов к воплощению своей идеи; некоторые ведущие предпочитают составлять блоки параметров, максимально приближенные к официальным в «Основном бестиарии», в то время как другие отдают предпочтение кратким заметкам.

Создание концепции

Источник Основная книга ведущего
Придумайте концепцию существа. Возможно, у вас уже есть зачаток идеи. По мере того, как идея будет обрастать деталями, ведите заметки, чтобы не потерять основную мысль. Что в существе кажется вам наиболее интересным и реализации какой способности вы ждёте в игре? Например, в «Основном бестиарии» демоны представлены как порождения греха, уязвимые перед деяниями, которые сущность их греха не поддерживают. Сатиры умеют очаровывать Других существ, играя на музыкальных инструментах, что отражено в их способности Игра на сиринге. Выделите ключевые аспекты вашего существа; в случае сомнений можно будет вернуться к ним и задаться вопросом: «Всё ли соответствует основной идее?» Проанализируйте роль существа в вашей игре. Вы хотите, чтобы оно было боевым противником или надёжным союзником? А может, чтобы оно обладало навыками общения? Определив роль, вы поймёте, нужно ли сделать существо сильнее в бою или же сосредоточиться на заклинаниях, навыках и особых способностях. Подумайте, как существо будет вести себя в бою и как будет общаться, если с ним попытаются заговорить или оно вступит в разговор первым. Эффективней ли оно в одиночестве или ему нужны союзники? Какой тип персонажа будет лучше всего противостоять ему, а какой окажется перед ним наиболее уязвим?
Также обращайте внимание на сложность блока параметров существа. Это особенно важно, когда вы планируете использовать много существ этого типа. Если у вас в сцене пять существ, пусть лучше их ходы будут быстрыми и без сложных действий. Существо, которое предположительно выступит против персонажей игроков в одиночку, может обладать большим количеством способностей и ему может потребоваться набор гибких защитных умений. Сохраняйте желаемую идею, но упрощайте блок параметров, насколько возможно.
Как, по-вашему, должна проходить сцена с этим существом? Должна ли она вселять в игроков страх, быть динамичной или запутанной? Вы хотите создать атмосферу мистического поединка или устроить грязную схватку на выживание? Какие особенности вы можете дать своему существу, чтобы усилить желаемую атмосферу? Именно способности и заклинания существа создают нужный тон и настроение, а не числа в его блоке параметров.
Принимая во внимание всё вышесказанное, обдумайте, какими уникальными способностями должно обладать ваше существо. Сделайте несколько заметок сейчас, а детали придумайте позже. Вам могут помочь уже готовые способности из «Основного бестиария» или черты из «Основной книги игрока», которые вы можете корректировать по необходимости, чтобы сэкономить время. Попробуйте найти существо, похожее на ваше, и определите, что именно в нём вас привлекает и можно ли что-то у него позаимствовать для вашего существа. Возможно, вам удастся преобразовать это существо, вместо того чтобы создавать что-то абсолютно новое.
Теперь, когда вы поняли концепцию вашего существа, пришло время создавать параметры. Не забывайте, что впоследствии всегда можно внести изменения в вашу концепцию. Ваше создание может развиваться и меняться по мере работы над ним, и это абсолютно нормально.

Как читать БЛОКИ ПАРАМЕТРОВ

Источник Основная книга ведущего
Большинство параметров в этом разделе используют шкалу значений следующего вида: экстремальные, высокие, средние и низкие. Иногда встречаются ужасные значения.
Экстремальные: существо является одним из лучших по этому параметру и может бросить вызов практически любому персонажу. Большинство существ не имеют экстремальных параметров или имеют только один экстремальный параметр, но некоторые могут обладать дополнительными экстремальными параметрами и компенсировать это слабостью в других областях (распространённый пример — существо, которое жертвует точностью ради экстремального урона). В качестве примеров можно привести модификатор Дипломатии суккуба и СЛ заклинаний лича из «Основного бестиария».
Высокие: хоть существо и не является одним из сильнейших в мире, его параметры чрезвычайно высоки, и оно готово бросить вызов большинству персонажей. Почти все существа обладают по крайней мере одним высоким параметром. Существа, ориентированные на бой, обычно обладают высоким КБ и либо имеют высокий бонус атаки и урон, либо имеют средний бонус атаки, но при этом экстремальный урон. Примеры высоких параметров: бонус атаки огра-бойца и Скрытность кобольда-разведчика.
Средние: среднее значение используется для не самых примечательных параметров. Это значение используйте наиболее часто.
Низкие: существо действительно плохо справляется с задачей, требующей применения этого параметра. Используйте эти параметры, чтобы указать на слабые стороны существа. Почти у каждого существа должен быть хотя бы один параметр с низким значением; примером может служить испытание Воли у гоблина-поджигателя.
Ужасные: некоторые параметры могут быть даже хуже низких и считаются в таком случае ужасными. Тем не менее такой параметр не разрушает игру. Например, ужасными являются параметр Интеллекта паука и испытание Воли огра.

Баланс параметров

Источник Основная книга ведущего
Параметры существа должны быть сбалансированы. Это означает, что если у существа есть параметр с экстремальным значением, то должен быть хотя бы один параметр с низким или ужасным значением. Например, если у существа экстремальный КБ, то, скорее всего, у него будут низкие модификаторы испытаний или низкое значение ПЗ. Если существо прекрасно владеет заклинаниями, ему лучше дать несколько параметров с низким значением, чтобы это сбалансировать. Идеальной системы для таких решений не существует. Если у вашего существа четыре параметра с высокими значениями и ноль с низким или наоборот, стоит ещё раз пересмотреть параметры. Игроки выбирают стратегии в зависимости от сильных и слабых сторон существа, и это делает игру увлекательной!

Экстремальные случаи

Источник Основная книга ведущего
На более высоких уровнях персонажи игроков имеют больше возможностей, поэтому существа, с которыми они вступают в бой, должны быть более мощными! На более высоких уровнях у каждого существа должно быть больше экстремальных параметров. Обычно у существа, начиная с 11 уровня, будет как минимум один экстремальный параметр. Существо 15 уровня и выше обычно обладает двумя экстремальными параметрами, а существо 20 уровня и выше — тремя или даже четырьмя. Не забывайте, что экстремальные параметры нужно использовать в подходящих для них сценах, — те же навыки общения с экстремальными параметрами не особо полезны для существ, предпочитающих бой. Будьте осторожны, выдавая существу несколько взаимосвязанных экстремальных параметров; существо с экстремальным уроном и модификатором Стойкости сбалансировано, но если добавить к экстремальному бонусу атаки ещё и экстремальный урон, то существо сможет применять оба эти параметра при каждой атаке.

УРОВЕНЬ

Источник Основная книга ведущего
Уровень большинства создаваемых вами существ зависит от уровня группы, с которой они будут сражаться. Для того чтобы определить уровень существа, сравните его с другими существами, которые, на ваш взгляд, имеют схожую силу. Важно помнить, что уровень отражает именно боевые способности существа, поэтому существо, которое предпочитает общение, может иметь боевые параметры 3 уровня и навыки 6 уровня, но при этом оставаться существом 3 уровня. Обычно это персонажи ведущего; более подробную информацию о таких различиях и о том, как их применять, можно найти в разделе «Небоевой уровень».
На низких уровнях некоторые способности могут вызывать затруднения у персонажей игроков. К примеру, существа, способные летать и имеющие дистанционные атаки, обычно появляются приблизительно на 7 уровне, когда у игроков уже есть доступ к полёту. Природная невидимость или неограниченная невидимость как врождённое заклинание должны появляться в районе 6 уровня, когда персонажи с большей вероятностью могут подготовить видение невидимого, или на 8 уровне, когда некоторые из них могут получить черту Бой вслепую.
Таблицы, приведённые в этой главе, доходят до 24 уровня — это самая экстремальная сцена, в которой могут поучаствовать персонажи игроков.

Размер и дескрипторы

Источник Основная книга ведущего
Заполните строку дескрипторов в блоке параметров созданного вами существа. Существа могут быть любого размера, хотя редко встречаются существа крупного размера ниже 1 уровня, огромные существа ниже 5 уровня или исполинские ниже 10. Обычно параметры не корректируются с учётом размера, за исключением модификаторов Силы для существ крупного и большего размеров (подробнее об этом можно узнать в разделе «Модификаторы характеристик»).
Вероятно, ваше существо будет иметь один из следующих дескрипторов, определяющих его тип: аберрация, животное, астральный, зверь, небожитель, конструкция, дракон, элементаль, эфирный, фея, бестия, гриб, великан, гуманоид, наблюдатель, жижа, растение, или нежить. Если вы создаёте существо, принадлежащее к уже существующей категории, например демона, то у него будет соответствующий дескриптор. Существа, имеющие тесные связи со стихиями — водой, воздухом, деревом, землей, металлом, огнём — или видами энергии, такими как кислота, холод и электричество, будут иметь соответствующие дескрипторы.
В разделе «Способности дескрипторов» вы найдёте способности, характерные для существ с перечисленными здесь дескрипторами. Если вы изучите существ, похожих на создаваемое вами, вам будет проще понять, какие дескрипторы выбрать.
Добавьте все дескрипторы, к которым прилагаются подробные правила, например амфибия, подводный, бестелесный, неразумный, или стая. Вы также можете добавить дескрипторы, связанные с категорией существа, например динозавр или оборотень, но в большинстве случаев это и так очевидно из игры. Если в процессе игры вы осознаёте, что забыли добавить какой-то дескриптор, который существо должно иметь, его обычно можно внести задним числом.

МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК

Источник Основная книга ведущего
Далее следует определить модификаторы характеристик существа, так как они указывают, какими должны быть остальные его параметры. Необязательно устанавливать точные цифры, но не стоит делать существ, чьи характеристики не соответствуют их навыкам, например не стоит создавать существо с ужасным модификатором Мудрости и очень высоким Вниманием. В большинстве случаев модификаторы характеристик используются только для неизученных навыков: они полезны, но не особо важны.
В таблице «Модификаторы характеристик» указаны ориентировочные значения для ваших существ. Используйте высокий модификатор для наилучших модификаторов характеристик существа, средний для обычных характеристик и низкий для остальных.
Если у существа действительно плохой модификатор какой-то характеристики, вы можете опустить его до -5. Это значение находится в диапазоне ужасных модификаторов характеристик и не меняется в зависимости от уровня. Чаще всего это относится к животным, у которых модификатор Интеллекта равен -4 (например, собаки или дельфины) или -5 (более ведомые инстинктом животные, например пауки), а также к неразумным существам, у которых модификатор Интеллекта равен -5.
Экстремальные модификаторы применимы для немногих существ. У могущественного заклинателя может быть экстремальный модификатор заклинательной характеристики, а у сверхъестественно обаятельных существ, таких как суккубы или нимфы, — экстремальная Харизма. Но чаще всего экстремальные модификаторы используются для очень мощных существ крупного размера или больше с 1 по 5 уровень, существ огромного размера или больше с 6 по 9 уровень и исполинских существ с 10 по 15 уровень. Существа выше уровнем и крупнее не получают экстремальный модификатор Силы только за размер.
МОДИФИКАТОРЫ ХАРАКТЕРИСТИК
УровеньЭкстремальныйВысокийСреднийНизкий
–1+3+2+0
0+3+2+0
1+5+4+3+1
2+5+4+3+1
3+5+4+3+1
4+6+5+3+2
5+6+5+4+2
6+7+5+4+2
7+7+6+4+2
8+7+6+4+3
9+7+6+4+3
10+8+7+5+3
11+8+7+5+3
12+8+7+5+4
13+9+8+5+4
14+9+8+5+4
15+9+8+6+4
16+10+9+6+5
17+10+9+6+5
18+10+9+6+5
19+11+10+6+5
20+11+10+7+6
21+11+10+7+6
22+11+10+8+6
23+11+10+8+6
24+13+12+9+7

ВНИМАНИЕ

Источник Основная книга ведущего
Внимание — довольно простой параметр. Ориентируйтесь на Мудрость, чтобы определить уровень внимания, и делайте поправку в большую сторону, если ваше существо обладает острым восприятием или прошло дополнительное обучение. Например, если у существа низкая Мудрость, скорее всего, у него будет либо низкий модификатор Внимания, либо средний, если существо должно быть отличным охотником. Не делайте модификатор Внимания высоким только потому, что этот навык часто используется для инициативы; существа с низким модификатором Внимания могут использовать для проверки инициативы другие навыки, например Скрытность.
ВНИМАНИЕ
УровеньЭкстремальноеВысокоеСреднееНизкоеУжасное
–1+9+8+5+2+0
0+10+9+6+3+1
1+11+10+7+4+2
2+12+11+8+5+3
3+14+12+9+6+4
4+15+14+11+8+6
5+17+15+12+9+7
6+18+17+14+11+8
7+20+18+15+12+10
8+21+19+16+13+11
9+23+21+18+15+12
10+24+22+19+16+14
11+26+24+21+18+15
12+27+25+22+19+16
13+29+26+23+20+18
14+30+28+25+22+19
15+32+29+26+23+20
16+33+30+28+25+22
17+35+32+29+26+23
18+36+33+30+27+24
19+38+35+32+29+26
20+39+36+33+30+27
21+41+38+35+32+28
22+43+39+36+33+30
23+44+40+37+34+31
24+46+42+38+36+32

Способы восприятия

Источник Основная книга ведущего
Выберите или придумайте способы восприятия для вашего существа, такие как сумеречное зрение, ночное зрение или нюх. Если вы создаёте способ восприятия с нуля, то определите, что он позволяет ощущать, ограничена ли дистанция и является ли он вспомогательным или точным. Например, исчадию греха доступен нюх на грех (вспомогательный) 30 футов. Это означает, что оно может обнаружить существ, склонных к такому греху, в радиусе 30 футов, но это восприятие вспомогательное — примерно на уровне обычного человеческого слуха.

Языки

Источник Основная книга ведущего
Подумайте, на каких языках общается ваше существо с другими местными обитателями. Например, разумная нежить говорит на некриле, а существа из Темноземья владеют подземным языком. Если вы хотите, чтобы существо могло разговаривать с персонажами игроков, убедитесь, что оно знает всеобщий язык, и удостоверьтесь, что существа, которым не нужно знать всеобщий в мире вашей игры (к примеру, экстрапланарным существам в типичной кампании), его не знают. Некоторые существа могут понимать язык, но не способны говорить; тогда можно указать, что они не могут разговаривать ни на каком языке. Существам, которые должны уметь общаться в любом обществе и при любых условиях, можно дать истинную речь или аналогичную способность в качестве постоянного врождённого заклинания.

Навыки

Источник Основная книга ведущего
Выбирайте значения навыков ваших существ так, как вам больше нравится. Выберите те, которые считаете подходящими, и обдумайте, насколько умело в них существо. Высокие навыки примерно соответствуют модификаторам навыка персонажа игрока — специалиста с таким же уровнем, что и у существа. Большинство существ обладают хотя бы одним высоким навыком, но их может быть не больше трёх. Лучшие навыки должны сочетаться с соответствующими модификаторами характеристик, и, возможно, вам захочется определить уровень умения в этих навыках. Некоторые навыки могут иметь высокий модификатор, чтобы соответствовать общей концепции существа, особенно когда речь заходит о навыках Знаний.
У большинства существ обычно нет экстремальных навыков, если только существо не лучшее в нём, как, например, суккуб в навыке Дипломатии. Экстремальный навык не значим настолько, как экстремальный КБ или бонус атаки, но даже для экстремального навыка, вероятно, придётся чем-то жертвовать, особенно если у существа уже и так больше высоких навыков, чем обычно. Ужасные модификаторы навыков обычно не нужны, ведь неизученный навык и так это демонстрирует.
Навыки
УровеньЭкстремальныйВысокийСреднийНизкий
–1+8+5+4+2 to +1
0+9+6+5+3 to +2
1+10+7+6+4 to +3
2+11+8+7+5 to +4
3+13+10+9+7 to +5
4+15+12+10+8 to +7
5+16+13+12+10 to +8
6+18+15+13+11 to +9
7+20+17+15+13 to +11
8+21+18+16+14 to +12
9+23+20+18+16 to +13
10+25+22+19+17 to +15
11+26+23+21+19 to +16
12+28+25+22+20 to +17
13+30+27+24+22 to +19
14+31+28+25+23 to +20
15+33+30+27+25 to +21
16+35+32+28+26 to +23
17+36+33+30+28 to +24
18+38+35+31+29 to +25
19+40+37+33+31 to +27
20+41+38+34+32 to +28
21+43+40+36+34 to +29
22+45+42+37+35 to +31
23+46+43+38+36 to +32
24+48+45+40+38 to +33

Особые модификаторы

Источник Основная книга ведущего
Вы также можете добавить специальные тематические модификаторы для определённых навыков. Например, вы можете дать существу, выделяющему клейкую субстанцию, Атлетику +7 (+9 к Лазанию или Хватке). Этот особый бонус всё ещё не должен подниматься выше экстремального модификатора, особенно если он применим в бою, как бонус для Хватки, приведённый в примере выше.

Предметы

Источник Основная книга ведущего
Если вы снабдите существо снаряжением, аналогичным снаряжению игроков, то после победы над целой группой таких существ персонажи игроков смогут получить большое количество сокровищ. Таблица «Безопасные предметы», расположенная ниже, поможет этого избежать. У существа спокойно может быть один постоянный предмет указанного уровня. Например, если у существа 6 уровня есть +1 оружие, этот предмет не стоит так уж много, чтобы персонажи игроков сильно разбогатели, если сразятся с большим количеством существ этого типа и продадут всё, что нашли. Существу можно также выдать несколько предметов более низкого уровня. Отслеживайте общее количество сокровищ в соответствии с таблицей «Безопасные предметы». На более низких уровнях существо может иметь несколько предметов 0 уровня, хотя обычно у него должен быть только один предмет того уровня, который указан в колонке «Уровень безопасного предмета».
Определённые существа или персонажи ведущего нарушают эти закономерности: персонажи игроков найдут свою награду в приключении именно у этих существ. Кроме того, если дать важному злодею мощный магический предмет, бой с ним и его последствия станут интереснее.
БЕЗОПАСНЫЕ ПРЕДМЕТЫ
Уровень существаУровень безопасного предмета
3 или ниже0
4–51
62 (+1 оружие)
73
84 (+1 разящее оружие)
95 (+1 броня)
106
117
128 (+1 укреплённая броня)
139
1410 (+2 разящее оружие)
1511 (+2 укреплённая броня)
1612 (+2 улучшенное разящее оружие)
1713
1814 (+2 улучшенная укреплённая броня)
1915
2016 (+3 улучшенное разящее оружие)
2117
2218 (+3 улучшенная укреплённая броня)
2319 (+3 высшее разящее оружие)
2420 (+3 высшая укреплённая броня)

ЗАЩИТА

Источник Основная книга ведущего
Задайте ПЗ, КБ и модификаторы испытаний существа в соответствии с его темой. Ни одно существо обычно не обладает отличной защитой по всем параметрам, да и бой с такими существами зачастую лишь раздражает. Существу с экстремальным КБ можно уменьшить ПЗ до следующей категории или понизить другой параметр, но не отнимать так много ПЗ. С другой стороны, у существа, по которому легко попасть, в качестве компенсации может быть больше ПЗ и высокий модификатор Стойкости.

Класс брони

Источник Основная книга ведущего
Так как КБ является одним из ключевых боевых параметров, необходимо с осторожностью задавать данное значение для любого существа, которое должно вступить в бой. Существам с низким КБ обычно подходит роль заклинателей, которые компенсируют эту проблему мощным магическим потенциалом. Большинство существ обычно имеют высокий или средний КБ — высокий КБ соответствует защите, которую чаще всего имеют воины — персонажи игроков. Экстремальный КБ лучше оставить для существ с ещё более мощной защитой,- такие значения предназначены для существ, уровень защиты которых сопоставим с защитой поборника или монаха.
Класс брони
УровеньЭкстремальныйВысокийСреднийНизкий
–118151412
019161513
119161513
221181715
322191816
424212018
525222119
627242321
728252422
830272624
931282725
1033302927
1134313028
1236333230
1337343331
1439363533
1540373634
1642393836
1743403937
1845424139
1946434240
2048454442
2149464543
2251484745
2352494846
2454515048

Испытания

Источник Основная книга ведущего
Зачастую для испытаний можно выбрать один высокий, один средний и один низкий модификаторы. Однако некоторым существам такое может не подходить либо потому что у них низкий КБ, но хорошие значения испытаний, либо потому, что тематически они должны иметь несколько высоких модификаторов испытаний и компенсировать это недостатками в других областях. У вас большая свобода действий в выборе испытаний, и разница в единицу по сравнению со стандартом редко становится проблемой. Следует обратить внимание на модификаторы Выносливости, Ловкости и Мудрости существа — они не обязательно должны в точности соответствовать его модификаторам испытаний, но их нужно учитывать.
Экстремальные модификаторы испытаний зачастую сочетаются с высокими или экстремальными модификаторами характеристик. Не рекомендуется выдавать существам больше одного экстремального модификатора испытания даже на высоких уровнях. Если вы хотите дать существу ужасное испытание, то стоит учитывать его очевидные слабые стороны — например, существо, которое почти не способно передвигаться, может иметь ужасный модификатор Реакции.
Испытания
УровеньЭкстремальныйВысокийСреднийНизкийУжасный
–1+9+8+5+2+0
0+10+9+6+3+1
1+11+10+7+4+2
2+12+11+8+5+3
3+14+12+9+6+4
4+15+14+11+8+6
5+17+15+12+9+7
6+18+17+14+11+8
7+20+18+15+12+10
8+21+19+16+13+11
9+23+21+18+15+12
10+24+22+19+16+14
11+26+24+21+18+15
12+27+25+22+19+16
13+29+26+23+20+18
14+30+28+25+22+19
15+32+29+26+23+20
16+33+30+28+25+22
17+35+32+29+26+23
18+36+33+30+27+24
19+38+35+32+29+26
20+39+36+33+30+27
21+41+38+35+32+28
22+43+39+36+33+30
23+44+40+37+34+31
24+46+42+38+36+32

Пункты здоровья

Источник Основная книга ведущего
Значение ПЗ существа должно быть в рамках среднего, если только ему не подходит иной диапазон тематически. Например, у заклинателей обычно низкое значение ПЗ. У бугаёв, напротив, обычно высокое значение ПЗ, что компенсируется их более низким КБ, низкими модификаторами испытаний, меньшим числом тактических возможностей или другими ограничениями. Как отмечалось в разделе «Защита», не следует устанавливать высокое значение ПЗ у существа с высоким КБ.
Значение пунктов здоровья напрямую связано с невосприимчивостью, уязвимостью и устойчивостью, так что, если у вашего существа есть что-то из этого, загляните в этот раздел перед тем, как окончательно определить значение ПЗ.
Пункты здоровья
УровеньВысокоеСреднееНизкое
–198–76–5
020–1716–1413–11
126–2421–1916–14
240–3632–2825–21
359–5348–4237–31
478–7263–5748–42
597–9178–7259–53
6123–11599–9175–67
7148–140119–11190–82
8173–165139–131105–97
9198–190159–151120–112
10223–215179–171135–127
11248–240199–191150–142
12273–265219–211165–157
13298–290239–231180–172
14323–315259–251195–187
15348–340279–271210–202
16373–365299–291225–217
17398–390319–311240–232
18423–415339–331255–247
19448–440359–351270–262
20473–465379–371285–277
21505–495405–395305–295
22544–532436–424329–317
23581–569466–454351–339
24633–617508–492383–367

Регенерация и способности исцеления

Источник Основная книга ведущего
Ваше существо может обладать регенерацией, быстрым исцелением или иначе уметь лечить себя. Эти способности могут значительно повлиять на исход битвы. Регенерация и быстрое исцеление излечивают определённое количество ПЗ за раунд — обычно от одного до полутора значений урона. Для определения количества излечиваемых ПЗ необходимо посмотреть на высокое значение урона в таблице «Урон Удара» и умножить его на количество излечиваемых значений урона. Например, если высокое значение урона равно 20, то регенерация может излечивать от 20 до 30 ПЗ. Количество излечиваемых пунктов здоровья должно быть выше, если регенерацию легко подавить, и следует помнить, что многие типы регенерации легче подавить на более высоких уровнях. Кроме того, можно уменьшить общее количество ПЗ существа на двукратное значение его регенерации. Правила для быстрого исцеления аналогичны, но поскольку оно не способно предотвратить смерть существа и не всегда его выйдет подавить, можно дать существу больше ПЗ вместо быстрого исцеления, чтобы всё упростить.
Если у существа есть иная способность к исцелению, то обычно она излечивает больше ПЗ, так как требует траты действий. Неограниченная способность к исцелению может быть основана на заклинании излечение на 2 круга ниже, чем заклинание самого высокого круга, которое существо этого уровня обычно может сотворить (например, существо 11 уровня обычно может сотворять заклинания до 6 круга, поэтому его способность исцеления основывается на заклинании излечения 4 круга). Если способность одновременно наносит урон и исцеляет, нужно руководствоваться теми же правилами, но вместо излечения использовать заклинание касание вампира.

Невосприимчивость, уязвимость и УСТОЙЧИВОСТЬ

Источник Основная книга ведущего
Если концепция существа требует невосприимчивости, уязвимости или устойчивости, добавьте их. В таблице «Устойчивость и уязвимость» приведены диапазоны уязвимостей и устойчивостей в зависимости от уровня.
Невосприимчивость часто присуща существам, состоящим из особой субстанции (например, элементали огня невосприимчивы к огню). Также можно наделить существо невосприимчивостью, если его биология или структура логичным образом подразумевают, что оно невосприимчиво к воздействию определённого эффекта (например, невосприимчивость неразумного существа к ментальным эффектам).
Если на существо трудно чем-то воздействовать, но вышеуказанные условия не подходят, то дайте ему устойчивость. Например, гигантский осьминог не обладает невосприимчивостью к холоду, так как не состоит из холодной воды, но жизнь в глубинах океана делает его устойчивым к холоду. Лучше использовать нижнее значение диапазона в таблице «Устойчивость и уязвимость» для устойчивости к широкому спектру воздействий, например «физический 5 (кроме серебра)», а верхнее значение — для более узкой устойчивости, например к определённому типу урона. Существа с физической устойчивостью или устойчивостью особенно широкого спектра воздействия обычно имеют меньше ПЗ.
Уязвимость придаёт существу колорит и расширяет тактические возможности игроков, когда они обнаруживают эту уязвимость. Уязвимость должна ограничиваться одним типом урона или воздействия и использовать верхний диапазон значений. Обычно у существ не более одной уязвимости. Если у существа есть уязвимость, особенно к чему-то обычному, пусть у него будут ещё и дополнительные ПЗ. Количество дополнительных ПЗ может зависеть от того, насколько тяжёлым противником должно быть существо, если герои не воспользуются его уязвимостью; у тяжёлого противника дополнительные ПЗ могут быть в четыре раза выше значения уязвимости. Существо, чьей уязвимостью трудно воспользоваться, может получить дополнительные ПЗ, равные значению уязвимости или меньше.
УСТОЙЧИВОСТЬ И УЯЗВИМОСТЬ
УровеньМаксимумМинимум
–111
031
132
252
363
474
584
695
7105
8116
9126
10137
11147
12158
13168
14179
15189
16199
171910
182010
192111
202211
212312
222412
232513
242613
Сочетание большего количества ПЗ и уязвимости — это не то же самое, что обычное значение ПЗ и устойчивость. Если существо по своей концепции должно быть непробиваемым, используйте устойчивость с исключением, например «физический 5 (кроме серебра)». Если же обычные удары пробивают броню существа, но оно просто крепкое, используйте высокое значение ПЗ и уязвимость. Скелеты и зомби — отличный пример разницы между этими подходами. У скелетов есть устойчивость, так как они состоят только из костей и их сложно ранить. Зомби, напротив, имеют больше ПЗ и уязвимость к режущему урону — они крепче, однако их тела не способны отражать удары оружием, а режущие атаки могут быстро рассечь их плоть.

Скорость

Источник Основная книга ведущего
Скорость вашего существа должна быть равна 25 футам, если оно передвигается как человек. Вы можете задать любое иное значение скорости, если вам это нужно. Важно помнить, что существо может перемещаться втрое быстрее, если потратит на движение весь свой ход, и если вы хотите, чтобы герои могли догнать существо, его скорость должна иметь свои ограничения. Существам на более высоких уровнях игры необходимы способы справиться с летающими персонажами игроков, быстрыми персонажами и персонажами с более эффективными действиями, позволяющими им легче вступать в бой или выходить из него. Для этого вы можете добавить существу скорость полёта, дистанционные атаки и другие способности.
Существа могут обладать скоростями лазания и плавания даже на низких уровнях. Хотя вы можете дать существу скорость полёта и на низких уровнях, с этим лучше подождать до 7 уровня (когда персонажи игроков получают доступ к одноимённому заклинанию), особенно если у существа есть дистанционные атаки или другие способы практически бесконечно атаковать персонажей игроков на расстоянии.

Удары

Источник Основная книга ведущего
При создании Ударов вашего существа используйте эти разделы, чтобы определить бонус атаки и урон Удара. Если это Удар оружием, дайте ему все стандартные дескрипторы. Для безоружных атак или оружия, которое вы придумали самостоятельно, примените те дескрипторы, которые считаете нужными. Обратите внимание, что эти дескрипторы могут повлиять на урон от Удара.
Возможно, стоит убедиться в том, что у существа есть безоружная атака, на случай, если оно может быть разоружено.На 7 уровне и выше персонажи игроков смогут летать, и в таком случае у существ должны быть неплохие дистанционные атаки, чтобы представлять летающим персонажам вызов (хотя также возможно использовать высокую скорость полёта или другие подходы).

Бонус атаки Удара

Источник Основная книга ведущего
Используйте высокий бонус атаки для боевых существ. Таким созданиям обычно даётся и высокий урон. Существо может иметь более высокий бонус атаки и более низкий урон или наоборот (например, средний бонус атаки и экстремальный урон могут подойти существу вроде варвара). Заклинатели обычно имеют низкие бонусы атаки — возможно, в обмен на экстремальное значение СЛ заклинаний.
БОНУС АТАКИ УДАРА
УровеньЭкстремальныйВысокийСреднийНизкий
–1+10+8+6+4
0+10+8+6+4
1+11+9+7+5
2+13+11+9+7
3+14+12+10+8
4+16+14+12+9
5+17+15+13+11
6+19+17+15+12
7+20+18+16+13
8+22+20+18+15
9+23+21+19+16
10+25+23+21+17
11+27+24+22+19
12+28+26+24+20
13+29+27+25+21
14+31+29+27+23
15+32+30+28+24
16+34+32+30+25
17+35+33+31+27
18+37+35+33+28
19+38+36+34+29
20+40+38+36+31
21+41+39+37+32
22+43+41+39+33
23+44+42+40+35
24+46+44+42+36

Урон Удара

Источник Основная книга ведущего
В таблице «Урон Удара» указан урон, который должно нанести существо одним Ударом. Выбор значения урона зависит от бонуса атаки существа: можно использовать категорию урона ниже, если бонус высокий, и наоборот.
Существо, предпочитающее в первую очередь ближний бой, использует высокое значение урона для Ударов в ближнем бою или среднее значение для Ударов в ближнем бою с дескриптором «быстрое». Для дистанционных атак чаще всего используется среднее значение или даже низкое. Существа, которые должны наносить много урона, могут использовать экстремальные значения урона, но при этом их бонус атаки может быть средним. Как и в случае с другими параметрами, экстремальное значение урона, вероятнее всего, встретится на более высоких уровнях. Кроме того, экстремальное значение урона можно использовать для специальных атак, которые существо способно применять лишь ограниченное число раз или в особых обстоятельствах, которые не происходят каждый раунд.
Существа с большей гибкостью, например те, что могут творить некоторые заклинания и наносят урон преимущественно не благодаря Ударам, наносят урон на одну категорию ниже: у них средний урон основных Ударов в ближнем бою и низкий — для Ударов с дескриптором «быстрое» и дистанционных атак. Заклинатели и прочие существа, избегающие прямых боевых столкновений, в большинстве случаев используют низкое значение урона или даже ниже, поскольку Удары им не очень-то важны.
В таблицу «Урон Удара» включена формула урона (бросок или броски плюс числовой модификатор), которую можно использовать без изменений либо взять урон в скобках и создать собственную формулу, чей результат будет равен этому значению. В последнем случае помните, что d4 считается как 2,5 урона, d6 — как 3,5, d8 — как 4,5, d10 — как 5,5, a d12 — как 6,5. Обычно формула урона лучше всего работает, когда примерно половина урона приходится на бросок костей, а половина — на числовой модификатор. Если ваше существо наносит особый урон, например 1d6 огнём огненной атакой, это учитывается в значении общего урона У\ара. У существа, использующего оружие, должно быть значение урона, подходящее для этого оружия. Экстремальный урон хорошо подходит для двуручного оружия, которое использует d10 или d12. С другой стороны, для кинжала используется только d4, так что для нанесения экстремального урона владельцу кинжала понадобится что-то вроде атаки исподтишка — или же вы можете компенсировать меньший урон кинжала, позволив существу атаковать более эффективно или использовать специфические приёмы.
Урон Удара
УровеньЭкстремальныйВысокийСреднийНизкий
–11d6+1 (4)1d4+1 (3)1d4 (3)1d4 (2)
01d6+3 (6)1d6+2 (5)1d4+2 (4)1d4+1 (3)
11d8+4 (8)1d6+3 (6)1d6+2 (5)1d4+2 (4)
21d12+4 (11)1d10+4 (9)1d8+4 (8)1d6+3 (6)
31d12+8 (15)1d10+6 (12)1d8+6 (10)1d6+5 (8)
42d10+7 (18)2d8+5 (14)2d6+5 (12)2d4+4 (9)
52d12+7 (20)2d8+7 (16)2d6+6 (13)2d4+6 (11)
62d12+10 (23)2d8+9 (18)2d6+8 (15)2d4+7 (12)
72d12+12 (25)2d10+9 (20)2d8+8 (17)2d6+6 (13)
82d12+15 (28)2d10+11 (22)2d8+9 (18)2d6+8 (15)
92d12+17 (30)2d10+13 (24)2d8+11 (20)2d6+9 (16)
102d12+20 (33)2d12+13 (26)2d10+11 (22)2d6+10 (17)
112d12+22 (35)2d12+15 (28)2d10+12 (23)2d8+10 (19)
123d12+19 (38)3d10+14 (30)3d8+12 (25)3d6+10 (20)
133d12+21 (40)3d10+16 (32)3d8+14 (27)3d6+11 (21)
143d12+24 (43)3d10+18 (34)3d8+15 (28)3d6+13 (23)
153d12+26 (45)3d12+17 (36)3d10+14 (30)3d6+14 (24)
163d12+29 (48)3d12+18 (37)3d10+15 (31)3d6+15 (25)
173d12+31 (50)3d12+19 (38)3d10+16 (32)3d6+16 (26)
183d12+34 (53)3d12+20 (40)3d10+17 (33)3d6+17 (27)
194d12+29 (55)4d10+20 (42)4d8+17 (35)4d6+14 (28)
204d12+32 (58)4d10+22 (44)4d8+19 (37)4d6+15 (29)
214d12+34 (60)4d10+24 (46)4d8+20 (38)4d6+17 (31)
224d12+37 (63)4d10+26 (48)4d8+22 (40)4d6+18 (32)
234d12+39 (65)4d12+24 (50)4d10+20 (42)4d6+19 (33)
244d12+42 (68)4d12+26 (52)4d10+22 (44)4d6+21 (35)

Заклинания

Источник Основная книга ведущего
В случае, если ваше существо обладает магическими способностями, их можно представить в виде заклинаний. Если вы создаёте существо-заклинателя, наделите его либо подготовленными, либо спонтанными заклинаниями. Если же ваше существо обладает магическими способностями благодаря своей природе, особенно если в бою оно не фокусируется на магии, дайте ему врождённые заклинания. Количество заклинаний существа зависит от того, как оно будет использовать свои действия в бою. Если оно концентрируется на физических атаках, то может обойтись без магии или иметь всего несколько заклинаний, чтобы быть более мобильным или лучше защищаться от определённых типов магии.
Спектр заклинаний должен соотноситься с концепцией существа. Многие персонажи игроков имеют широкий спектр заклинаний, чтобы быть готовыми к самым разным ситуациям, однако существа должны быть на чём-то сфокусированы. Выберите примерно три четверти заклинаний, исходя из их соответствия концепции, а оставшиеся пусть подходят для других целей. Однако важно не допустить повторения заклинаний: существо не станет истинным порождением огня, если заполнить большую часть его ячеек заклинанием огненный шар, а вот разнообразный набор огненных заклинаний позволит вызвать такое ощущение.
При выборе заклинаний вы поймёте, что некоторые из них будут почти бесполезны на очень низком круге по сравнению с уровнем существа. Например, наносящие урон заклинания могут быть менее эффективны для существ, которые созданы под одну-единственную боевую сцену. Если заклинание, наносящее урон, на 2 круга ниже заклинания наивысшего круга, доступного существу данного уровня, то оно всё ещё может быть полезным, но более низкий круг не имеет смысла. Заклинания с дескриптором «устранение» рекомендуется использовать в ячейках наиболее высокого круга, если вы хотите, чтобы существо могло полностью воспользоваться его эффектом против персонажей игроков.

СЛ ЗАКЛИНАНИЙ И МОДИФИКАТОРЫ АТАКИ ЗАКЛИНАНИЕМ

Источник Основная книга ведущего
Выберите СЛ заклинаний и модификатор атаки заклинанием существа, используя значения в таблице «СЛ заклинаний и модификаторы атаки заклинанием». В большинстве случаев существа используют одну СЛ для всех своих заклинаний, даже если у них есть заклинания различных типов, например подготовленные и врождённые заклинания.
Используйте высокие значения для существ, которые сосредоточены преимущественно на использовании заклинаний, а средние значения — для существ, которые больше ориентированы на бой, но имеют также некоторые заклинания в арсенале. На 15 уровне и выше экстремальные значения становятся нормой для заклинателей. Некоторые существа могут применять экстремальные значения на более ранних уровнях, но обычно они имеют узкую специализацию, слабую защиту и Удары. У вспомогательных заклинателей СЛ и модификатор атаки заклинанием могут возрасти до высоких значений, особенно если они 15 уровня и выше и владеют атакующей магией. Низких значений не существует — если существо не может использовать заклинания эффективно, то они ему не нужны!
СЛ ЗАКЛИНАНИЙ И МОДИФИКАТОРЫ АТАКИ ЗАКЛИНАНИЕМ
УровеньЭкстремальная СЛЭкстремальный модификатор атакиВысокая СЛВысокий модификатор атакиСредняя СЛСредний модификатор атаки
–119+1116+813+5
019+1116+813+5
120+1217+914+6
222+1418+1015+7
323+1520+1217+9
425+1721+1318+10
526+1822+1419+11
627+1924+1621+13
729+2125+1722+14
830+2226+1823+15
932+2428+2025+17
1033+2529+2126+18
1134+2630+2227+19
1236+2832+2429+21
1337+2933+2530+22
1439+3134+2631+23
1540+3236+2833+25
1641+3337+2934+26
1743+3538+3035+27
1844+3640+3237+29
1946+3841+3338+30
2047+3942+3439+31
2148+4044+3641+33
2250+4245+3742+34
2351+4346+3843+35
2452+4448+4045+37

Подготовленные и спонтанные заклинания

Источник Основная книга ведущего
Ячейки заклинаний лучше всего подходят существам, которые фактически отыгрываются так же, как и герои-заклинатели. Выберите магическую традицию, наиболее подходящую для вашего существа. Хотя вы можете использовать заклинания других традиций, соблюдение выбранной традиции поможет укрепить связь вашего существа с ней. Выбор подготовленных или спонтанных заклинаний должен соответствовать характеру вашего существа: спонтанный заклинатель вероятнее всего появится лишь один раз, поскольку спонтанные заклинания обеспечивают большую гибкость в ходе битвы, в то время как заклинатель с подготовленными заклинаниями может стать регулярно появляющимся, способным менять заклинания между появлениями.
У существа, которое может сотворить столько же заклинаний, сколько и персонаж игрока — заклинатель, самый высокий круг заклинания равен половине его уровня с округлением вверх. Оно получает пять фокусов. В случае, если у существа нечётный уровень, оно получает две ячейки заклинаний высшего круга (и по три для каждого более низкого круга) или три ячейки заклинаний высшего круга (и по четыре для каждого более низкого круга). Существо чётного уровня получает три ячейки заклинаний высшего круга (и по три для каждого более низкого круга) или четыре ячейки для этого круга (плюс четыре для каждого более низкого круга). Вы можете выбрать количество заклинаний с оглядкой на класс, которому существо должно подражать, или подарить существу больше заклинаний, если у него мало других способностей.
Поскольку существа обычно не так долго находятся «на сцене», часто нет необходимости заполнять все ячейки под их заклинания. Обычно достаточно заполнить лишь три высших круга заклинаний, выбрать фокусы и добавить несколько поддерживающих заклинаний кругом пониже. А вот регулярно появляющемуся противнику может понадобиться полный набор заклинаний.

Врождённые заклинания

Источник Основная книга ведущего
В отличие от подготовленных и спонтанных заклинаний, врождённые заклинания могут быть выше кругом, чем половина уровня существа с округлением вверх, и вы сами решаете, как часто их применять — они могут использоваться неограниченно или иметь постоянный эффект. Самыми важными врождёнными заклинаниями обычно являются заклинания наивысшего круга, которые могут переломить ход битвы, но при этом используются только раз, неограниченные заклинания, которые подчёркивают концепцию существа, и постоянные заклинания, обеспечивающие ему преимущество. Заклинания, которые можно применить ограниченное количество раз и кругом ниже наивысшего доступного существу круга, зачастую реже используются в сражениях. Однако это могут быть вспомогательные заклинания, такие как рассеивание магии или крепкое тело.
Иногда тематическое врождённое заклинание имеет более высокий круг, чем существо обычно может сотворить, но в то же время оно идеально вписывается в контекст. Будьте осторожны с этим, поскольку у персонажей игроков может не найтись возможности противостоять такому заклинанию. Такой вариант наилучшим образом подходит для заклинаний поддержки, заклинаний, лишающих действий или контролирующих поле боя, меняющих исход сражения, но не ведущих к непосредственной гибели, как, например, заклинание подчинение у суккуба. Такие заклинания должны сделать бой интересней, а не привести к его завершению. Их должно быть минимальное количество — обычно лишь одно.
Пусть врождённые заклинания и позволят вам получить для вашего существа всё на свете, всегда держите в голове его концепцию и думайте о том, на что существо, по вашему мнению, должно тратить свои действия. И хотя вы можете дать существу инструмент для противодействия всем хитростям или видам атак персонажей игроков, помните, что игроки выбрали всё это, чтобы получать удовольствие от применения своих способностей. Им не понравится, если существо вовсе не будет обращать внимания на их жалкие усилия.

Ритуалы

Источник Основная книга ведущего
Ритуалы проходят в свободное время, поэтому если вы выбираете их для существа, то обычно это делается для поддержания его концепции. Чаще всего вам даже не стоит обращать внимание на ритуалы. Добавляйте их, только если они нужны существу по сюжету.

Создание способностей

Источник Основная книга ведущего
На данном этапе вы берёте идеи способностей, которые выбрали при создании концепции существа, и прорабатываете их. Вы можете обращаться к способностям уже существующих существ из «Основного бестиария» и чертам из «Основной книги игрока» и использовать их как есть или менять под свои нужды.
При выборе способностей важно учитывать как их количество, так и их разнообразие. Из-за большого количества схожих способностей существом станет сложнее управлять, и при этом оно, вероятно, не сможет эффективно их все использовать. Разнообразие способностей даёт существу возможность действовать по-разному в различных ситуациях, что также помогает вам как ведущему. Например, у существа, сосредоточенного на битве, может быть одна способность для того, чтобы занять удобное место на поле боя, другая — для нанесения урона по определённому врагу, а третья — для защиты.

Основы создания способностей

Источник Основная книга ведущего
Существует несколько принципов создания способностей, о которых вам следует помнить. Некоторые рекомендации по отдельным типам способностей будут даны позже, но эти принципы применимы ко всему.
  • Помните о композиции действий.
  • Убедитесь, что способности соответствуют уровню.
  • Избегайте «невидимых» способностей.

Композиция действий

Источник Основная книга ведущего
Понимание композиции действий существа — ключ к тому, чтобы им можно было играть. Не забывайте, что обычно существо, созданное для боевой сцены, её не переживёт. Перегрузка существа боевыми способностями может привести к созданию лишних действий, которые оно не успеет использовать. Оптимизируйте выбор, оставив минимальный, но самый эффективный набор способностей, подходящий для любой ситуации. Учтите, что специальные действия будут конкурировать за время с боевыми заклинаниями, которые есть у существа. Также могут пригодиться ответные действия, позволяя действовать вне своего хода. Советы по разработке этих интересных способностей см. в разделе «Ответные действия».
Поскольку персонажи игроков на более высоких уровнях обладают более широким спектром возможностей, существа на этих уровнях тоже должны обладать большим количеством способностей, которые улучшают их эффективность в бою. Например, существа, применяющие захват, должны иметь Улучшенную хватку вместо Хватки, их скорость должна быть выше, а некоторые способности, требовавшие применения действия на более низком уровне, должны стать свободными действиями.

Соответствие уровню

Источник Основная книга ведущего
Важно, чтобы эффекты способностей соответствовали уровню существа. В случае наносящих урон способностей это означает, что они должны соответствовать правилам нанесения урона. В случае же других способностей изучите заклинания и черты с аналогичным эффектом, чтобы понять, соответствуют ли они уровню. Предположим, что вы хотите дать существу 6 уровня способность телепортироваться на короткое расстояние. Можно сравнить это с заклинанием транслокация 4 круга, которое обычно применяется существами 7 уровня и выше. Это означает, что 6 уровня будет достаточно, но существо не должно иметь возможности использовать эту способность больше одного раза. Также можно сравнить своё существо с другими существами из «Основного бестиария», чтобы оценить, насколько сильны его уникальные способности по сравнению с существами того же уровня.

Невидимые способности

Источник Основная книга ведущего
Избегайте «невидимых» способностей, которые изменяют одну лишь математику существа. Такие способности делают существо менее интересным, поскольку игроки не видят, как они проявляются в игре. Например, способность за действие увеличить свою точность на раунд без каких-либо визуальных эффектов (или, что ещё хуже, просто дающая пассивный бонус к точности) не кажется особенно интересной, в отличие от способности, которая, например, увеличивает урон за счёт поджигания стрел. Оба действия могут быть направлены на достижение одной цели — увеличение урона в данном раунде, но одно из них более запоминающееся и визуально заметное.

Активные способности

Источник Основная книга ведущего
Способности, используемые существом в свой ход, обладают наибольшей гибкостью и широким спектром применения. Для определения СЛ активных способностей и заклинаний вы можете обратиться к таблице «СЛ заклинаний и модификаторы атаки заклинанием». На эти способности можно потратить от 1 до 3 действий в зависимости от необходимости (иногда это может даже быть свободное действие) и применять их практически в любой тактической ситуации. Существует огромное количество черт, заклинаний и способностей существ, на которые можно опираться в качестве примеров, поэтому поищите что-то схожее с вашей идеей и используйте это в качестве основы.
Подумайте, как, по-вашему, существо должно действовать каждый ход. Занятия на два действия займут почти весь ход существа, а одиночные действия лучше всего подходят для дополнительных преимуществ или обычных ударов. При создании концепции хода существа не забывайте о движении! Часто существу необходимо тратить действия на перемещение, особенно в начале боя. Это важно для существ, специализирующихся на ближнем бою. Можно включить в их арсенал способности вроде Хватки в прыжке гибельного богомола или Внезапного натиска.
Используйте занятия на 3 действия редко, так как существо не сможет применить их, если оно замедлено или в шоке, а это значит, что если вы сделаете самую мощную или яркую способность существа занятием на 3 действия, то существо может никогда ею не воспользоваться! Приберегите эти действия для способностей с движением (например, Затаптывание) или действий, которые существо, скорее всего, использует перед боем. Не применяйте 3 действия к способности только ради её баланса со словами: «Эта способность будет мощнее других, потому что с меньшей вероятностью сработает». Вы только себя огорчите, если сделаете интересную способность, которой существо не сможет воспользоваться.
Будьте особенно осторожны с действиями при создании существ-боссов. Именно для них персонажи игроков припасут способности с самыми мощными эффектами, их могут схватить, замедлить или иным образом помешать им действовать. У боссов должны иметься занятия на одно или два действия. Это позволит им использовать оставшиеся действия для отступления или активации простых способностей, чтобы бой оставался динамичным.

Свободные действия

Источник Основная книга ведущего
Свободные действия без условий используются редко, а если и используются, то почти всегда для поддержки или вспомогательных действий, а не для Ударов или перемещения. При создании свободного действия подумайте, должно ли оно быть самостоятельным действием или же частью более сложной комбинации, как когда персонаж достаёт оружие и атакует. В таких ситуациях лучше объединить эти два действия в одно, позволяющее существу выхватить оружие и сразу же нанести У\ар.

Наносящие урон способности

Источник Основная книга ведущего
При создании особого одиночного действия, которое выбирает целью одно существо, можно определить урон, используя таблицу «Урон Удара». Если способность требует более одного действия или какой-то подготовки, она может нанести больший урон, чем обычно; в таких случаях воспользуйтесь колонкой экстремальных значений.
Для способностей, наносящих урон по области, используйте таблицу «Урон по области». Её значения основаны на занятиях на два действия (например, большинство наносящих урон заклинаний). Одиночные действия должны наносить значительно меньший урон. Если способность имеет дополнительный эффект, такой как наложение состояния, то урон должен быть ниже; в этом случае следует обратить внимание на значения урона на два или более уровня ниже и выбрать подходящее значение, учитывая серьёзность дополнительного эффекта. Чаще всего такие способности позволяют пройти обычное испытание. В таблице приведены значения для неограниченных и ограниченных способностей (которые могут быть использованы один раз или, как Губительное дыхание, один или два раза, но не подряд).
Вы можете использовать предложенные кости или разработать свою формулуна основе урона, указанного в скобках. Этот процесс подробно описан в разделе «Урон Удара». Если высокоуровневый эффект имеет меньшую область по сравнению с аналогичными способностями, вы вправе увеличить урон, наносимый этим эффектом.
УРОН ПО ОБЛАСТИ
УровеньНеограниченное применениеОграниченное применение
–11d4 (2)1d6 (4)
01d6 (4)1d10 (6)
12d4 (5)2d6 (7)
22d6 (7)3d6 (11)
32d8 (9)4d6 (14)
43d6 (11)5d6 (18)
52d10 (12)6d6 (21)
64d6 (14)7d6 (25)
74d6 (15)8d6 (28)
85d6 (17)9d6 (32)
95d6 (18)10d6 (35)
106d6 (20)11d6 (39)
116d6 (21)12d6 (42)
125d8 (23)13d6 (46)
137d6 (24)14d6 (49)
144d12 (26)15d6 (53)
156d8 (27)16d6 (56)
168d6 (28)17d6 (60)
178d6 (29)18d6 (63)
189d6 (30)19d6 (67)
197d8 (32)20d6 (70)
206d10 (33)21d6 (74)
2110d6 (35)22d6 (77)
228d8 (36)23d6 (81)
2311d6 (38)24d6 (84)
2411d6 (39)25d6 (88)

Защитные способности

Источник Основная книга ведущего
Активные атакующие способности часто больше подходят существам, чем защитные. Повышение уровня защиты лучше всего оставить для созданий, специализирующихся на обороне. Для боевых существ обычно достаточно простого щита и Блока щитом. Защитные способности рискуют стать невидимыми. Хорошим примером защитных способностей являются заклинания типа убежища или другие приёмы, создающие интересные защитные механики, а не только предоставляющие бонусы. Если всё-таки хотите сделать существо ориентированным на защиту, выберите одну защитную способность вместо нескольких, поскольку сочетание нескольких видов защиты может привести к тому, что бой будет попросту раздражать. Одним из лучших вариантов защитной способности является тактика, которая усиливает защитный потенциал существа, но ограничивает его атакующие возможности, заклинания и другие агрессивные действия.

Ответные действия

Источник Основная книга ведущего
Ответные и свободные действия с условиями позволяют существу оказывать влияние вне его хода, что придаёт бою дополнительную динамику, но может быть небезопасным. Хотелось бы дать каждому существу возможность ответного действия, однако это не всегда оптимальное решение.
Прежде чем решить, нужно ли вашему существу ответное действие, сначала обратите внимание на его реакцию и проницательность. Например, у огра нет Внеочередной атаки, потому что он неповоротливый дурень. У жиж, конструкций и неразумных существ возможностей совершить ответное действие меньше по той же причине.
Во-вторых, оцените сложность сцены, в которой окажется ваше существо. Если в битве участвует большое количество существ, отсутствие ответных действий может ускорить ход сражения. С другой стороны, существо, которое, скорее всего, будет сражаться в одиночку против группы персонажей игроков, может иметь ответное действие, чтобы быть ещё более опасным.
При создании ответных действий стоит проявлять осторожность со способностями типа «ага, попался», которые наказывают игроков за абсолютно разумные действия, неудачные броски и прочее. Если вы решите использовать подобные способности, они должны соответствовать общей концепции существа и стилю игры, характерному для существа в сражениях. Например, существо, способное нанести удар в ответ на проваленную атаку, будет стимулировать игроков выбирать другие тактики, а не бить много раз в один ход. Этого ли вы хотите? Необходим ли такой подход для того, чтобы игроки прочувствовали суть вашего существа? Способность подобного рода подойдёт искусному дуэлянту или кому-то подобному, но определённо не каждому.
Ответные действия должны быть вызваны каким-то уникальным событием или быть не слишком мощными, если их провоцирует что-то обыденное. Если ответное действие срабатывает каждый раз при попытке атаковать существо, игрокам, скорее всего, будет казаться, что эта механика неинтересна, так как она слишком предсказуема.
Лучшие ответные действия должны быть понятными, чтобы игроки видели их смысл при активации. Рассмотрим одно из основных ответных действий игры — Блок щитом. Когда существо поднимает щит, это явное действие, которое персонажи игроков видят, поэтому, когда оно блокирует урон атаки, это действие имеет смысл. Аналогично, если вы создадите существо из кристаллов, которое накапливает звуковую энергию с низким гулом, то когда оно использует ответное действие для высвобождения этой энергии при ударе, игроки смогут с уверенностью сказать: «Этого стоило ожидать!»

Урон ответных действий

Источник Основная книга ведущего
Ответные действия должны наносить меньше урона — обычно это средний урон Удара. У ответного действия, наносящего урон по области, может быть низкий урон, однако использовать такие ответные действия следует с осторожностью.

Постоянные и автоматические способности

Источник Основная книга ведущего
Некоторые способности не должны требовать затрат действий. Ауры — распространённый вид постоянных способностей, которые включают в себя такие яркие примеры, как пугающее присутствие, зловонный дым угольной крысы и смрад зулгата. Ауре нужен свой радиус действия, и если для неё требуется СЛ, обычно берётся средняя СЛ заклинаний, если только аура не является основополагающей способностью существа. Например, у зулгата СЛ смрада будет значительно выше, поскольку для этого существа аура значима.
Не контролируемые существом способности должны работать автоматически. Например, живой пожар, элементаль огня, погибает со взрывом. Существо не может этого предотвратить, поэтому использование этой способности в качестве ответного или свободного действия не имело бы смысла. А вот способность Свирепость является ответным действием, так как требует от существа совершить усилие и остаться с 1 ПЗ.

Постоянный и автоматический урон

Источник Основная книга ведущего
Как и в случае с ответными действиями, урон от постоянной способности должен быть довольно низким. Обычно это значение немного меньше низкого урона У^ара. Автоматические способности, как взрыв живого пожара, обычно наносят средний урон У^хара или урон по области с неограниченным числом применений. Эти способности могут нанести ещё больший урон, если они срабатывают только после того, как существо умерло или больше не представляет угрозы.

Способности навыков

Источник Основная книга ведущего
У умелого существа могут быть способности, связанные с его навыками. Для этого рекомендуется использовать черты навыков, описанные в «Основной книге игрока». Не стоит наделять существо способностями, которые не будут иметь значения при взаимодействии с персонажами игроков.

Финальный анализ

Источник Основная книга ведущего
Пришло время взглянуть на ваше готовое творение в целом и убедиться, что оно соответствует вашей концепции. Способно ли оно на всё, чего вам хотелось? Соответствует ли оно роли, для которой его создали? Есть ли что-то, что вы могли бы добавить, или что-то лишнее, что вы могли бы убрать, чтобы существо окончательно подошло под вашу концепцию?
Если это существо создаётся для боя, стоит задуматься о его действиях во время сражения. Необходимо оценить, будет ли оно всё ещё эффективным, если его замедлить. Насколько хорошо оно сможет маневрировать и сражаться с персонажами игроков, учитывая их способности к перемещению по сравнению с его собственными? Следует также проверить, существуют ли у него способности, которые оно не будет использовать из-за других действий.
Ваше творение готово явиться миру, как только вы будете им довольны! Но если в процессе игры вам откроются проблемы, вы всегда можете исправить их на ходу. Это ваша игра, ваш мир, и у вас есть право менять всё созданное вами, если вы захотите что-то улучшить.

Способности дескрипторов

Источник Основная книга ведущего
Существа с определёнными дескрипторами обычно обладают схожими способностями. Ниже перечислено множество таких способностей, что позволит вам при создании существа подобрать то, что подойдёт к теме дескриптора. Если хотите посмотреть, как работают способности дескрипторов, обратите внимание на имеющихся существ с этими дескрипторами.

АБЕРРАЦИЯ

Восприятие обычно ночное зрение
Языки обычно акло

ВЕЧНЫЙ

Дескрипторы наблюдатель
Языки утопический и прочие планарные языки; передача образов для истинных вечных [«Основной бестиарий»].

ВОЗДУХ

Языки обычно суссуран
Скорость обычно имеет скорость полёта

Ангел

Дескрипторы небожитель, священный
Аура у каждого ангела есть уникальная аура, связанная с его ролью в качестве посланника и его умением доставлять сообщения.
Скорость обычно имеет скорость полёта
Ритуалы обычно ангельский вестник («Основной бестиарий»)

ЖИВОТНОЕ

Языки нет
Инт –4 или –5

АРХОН

Дескрипторы небожитель, священный
Способность добродетели каждый архон воплощает собой некую добродетель вроде храбрости или надежды и имеет способность, основанную на этой добродетели.

АСТРАЛЬНЫЙ

Восприятие ночное зрение

АЗАТА

Дескрипторы небожитель, священный
Уязвимости холодное железо
Способность свободы каждая азата воплощает собой некую свободу вроде свободы самовыражения или свободы любить и имеет способность, основанную на этой свободе.

ЗВЕРЬ

Инт –3 или выше

Небожитель

Дескрипторы священный
Восприятие ночное зрение
Языки эмпирейский
Испытания обычно бонус состояния +1 ко всем испытаниям против магии
Уязвимости нечестивый
Удары обычно имеют дескриптор «священный».

холод

Невосприимчивость или Устойчивость холод

КОНСТРУКЦИЯ

Дескрипторы у многих конструкций нет разума и потому они имеют дескриптор «неразумный»
Невосприимчивость без сознания, болезнь, дух, жизнь, истощение, исцеление, кровотечение, несмертельные атаки, обречённость, паралич, пустота, тошнота, утомление, эффекты с дескриптором «смерть», яд; ментальный при дескрипторе «неразумный».

ДАЙМОН

Дескрипторы бестия, нечестивый
Языки даймонический, телепатия 100 футов.
Невосприимчивость эффекты с дескриптором «смерть»
Способность смерти каждый даймон воплощает собой смерть от некой причины вроде смерти от болезни или голода и имеет особую способность, основанную на этой причине смерти.

ДЕМОН

Дескрипторы бестия, нечестивый
Языки хтонический, телепатия (обычно 100 футов).
ПЗ обычно высокое значение с учётом большого числа уязвимостей
Уязвимости холодное железо
Отвращение каждый демон воплощает собой некий грех вроде зависти или гнева и его отвращает отрицание этого греха. Персонажи игроков должны быть способны использовать это отвращение, чтобы демон получил ментальный урон. Количество урона должно основываться на том, насколько просто воспользоваться этим отвращением..
Врождённые сакральные заклинания обычно одна транслокация (5 круг) и неограниченная транслокация (4 круг)
Ритуалы обычно сделка с демоном («Основной бестиарий»)
Способность греха каждый демон также имеет особую способность, основанную на грехе, который воплощает. Эта способность либо демонстрирует его приверженность своему греху, либо подталкивает других совершить этот грех.

ДЬЯВОЛ

Дескрипторы бестия, нечестивый
Языки дьявольский, телепатия (обычно 100 футов).
Невосприимчивость огонь; Уязвимость священный; Устойчивость физический (кроме серебра), яд
Врождённые сакральные заклинания обычно одна транслокация (5 круг) и неограниченная транслокация (4 круг).
Ритуалы обычно сделка с дьяволом («Основной бестиарий»)
Способность иерархии Преисподней каждый дьявол имеет особую способность, соответствующую его роли в иерархии Преисподней и часто связанную с командованием или подчинением.

ДРАКОН

Восприятие ночное зрение
Языки обычно драконий
Скорость обычно имеет скорость полёта
Губительное дыхание многие драконы обладают магическим дыханием, наносящим урон. Тип урона зависит от дракона.

Земля

Внимание часто виброчувствительность
Языки обычно петран
Скорость обычно имеет скорость рытья

ЭЛЕМЕНТАЛЬ

Восприятие ночное зрение
Невосприимчивость кровотечение, паралич, сон, яд.

ЭФИРНЫЙ

Восприятие ночное зрение

ФЕЯ

Восприятие сумеречное зрение
Языки обычно акло, язык фей или оба
Уязвимости холодное железо

бестия

Дескрипторы нечестивый
Восприятие ночное зрение
Испытания обычно бонус состояния +1 ко всем испытаниям против магии
Уязвимости священный
Удары обычно имеют дескриптор «нечестивый».

огонь

Языки обычно пирийский
Невосприимчивость огонь; Устойчивость холод
Удары обычно наносят урон огнём

ГРИБ

Дескрипторы грибы без разума имеют дескриптор «неразумный»
Невосприимчивость ментальный при дескрипторе «неразумный»; Уязвимости иногда огонь или режущий

ВЕЛИКАН

Дескрипторы крупный или больше, гуманоид
Восприятие сумеречное зрение
Языки обычно йотунский

ГУМАНОИД

Инт –3 или выше

БЕСТЕЛЕСНЫЙ

Сил –5
ПЗ ужасное значение на низких уровнях и низкое — на высоких
КБ обычно низкий или средний
Невосприимчивость болезнь, паралич, урон за точность, яд; Устойчивость любой урон (кроме урона силой, урона духом и призрачного касания; двойная устойчивость против немагического урона)
Удары дескриптор «магический», обычно низкий или средний урон

МЕТАЛЛ

Языки обычно таллический

наблюдатель

Восприятие ночное зрение

ЖИЖА

Дескрипторы почти у всех жиж дескриптор «неразумный»
Восприятие обычно чутьё на движение и незрячий
КБ обычно ужасный
ПЗ обычно двойное значение
Невосприимчивость без сознания, критические удары, урон за точность, часто кислота; зрение, если незрячий; ментальный при дескрипторе «неразумный».

РАСТЕНИЕ

Дескрипторы растения без разума имеют дескриптор «неразумный»
Восприятие обычно сумеречное зрение
Невосприимчивость ментальный при дескрипторе «неразумный»; Уязвимости иногда огонь

ПРОТЕАНИН

Дескрипторы наблюдатель
Языки ПРОТЕАНИН
Устойчивость ротеанская анатомия («Основной бестиарий»), урон за точность
Врождённые сакральные заклинания постоянная свобода движений
Смена формы («Основной бестиарий»)

ПСИХОПОМП

Дескрипторы наблюдатель
Восприятие чутьё на жизнь (обычно 60 футов)
Языки реквиан
Невосприимчивость болезнь, эффекты с дескриптором «смерть»
Устойчивость пустота, яд
Урон духовное касание («Основной бестиарий»)

ДУХ

Дескрипторы часто «бестелесный», часто «нежить»

СТАЯ

Дескрипторы размер основан на размере всей стаи, обычно крупный или больше
ПЗ обычно низкое значение
Невосприимчивость стайный разум («Основной бестиарий»), урон за точность; Уязвимости урон брызгами, урон по области; Устойчивость физический, обычно у одного типа физического урона низкое значение устойчивости или её нет вовсе

НЕЖИТЬ

Дескрипторы почти вся нежить имеет дескриптор «нечестивый». Призрачная нежить имеет дескриптор «бестелесный». Нежить без разума, как большинство зомби, имеет дескриптор «неразумный»
Восприятие ночное зрение
ПЗ пустотное исцеление («Основной бестиарий»)
Невосприимчивость болезнь, паралич, сон (или без сознания, если эта нежить не отдыхает), эффекты с дескриптором «смерть», яд; ментальный при дескрипторе «неразумный»

ВОДА

Языки обычно таласский
Скорость обычно имеет скорость плавания

ДЕРЕВО

Языки обычно муан
Уязвимости огонь, режущий или топоры

Создание ПЕРСОНАЖЕЙ ВЕДУЩЕГО

Источник Основная книга ведущего
Существо, чей блок параметров похож на классовый и которое является личностью, а не чудовищем, называется персонажем ведущего. Блок параметров такого существа может вызвать у игроков больше вопросов. Например, игрок с персонажем-плутом будет сравнивать его с персонажем ведущего, который функционирует как плут. Однако это не означает, что каждый персонаж ведущего должен быть создан по тем же правилам, что и персонаж игрока.
Вы можете создавать персонажей ведущего так же, как и любое другое существо. Если персонаж ведущего действует как представитель определённого класса, используйте классовые особенности и черты для выбора способностей и обратите внимание на умения класса и модификаторы характеристик, чтобы определить параметры вашего персонажа ведущего. Далее будут приведены готовые варианты для классов, которые помогут вам создать персонажа ведущего.
Если у персонажа класса нет (например, если это пекарь), сделайте блок параметров без привязки к классу. В этом случае можно создавать способности, которые будут отражать роль персонажа в игровом мире. Такие персонажи ведущего обычно имеют -1 или 0 уровень, их способности куда ниже, чем у персонажей игроков, и, как правило, они не используют классовые особенности или черты персонажей игроков. Существа таких уровней обычно очень просты.
Рекомендуем вам выбирать навыки персонажей ведущего, используя уровни умения так, как если бы вы создавали персонажа игрока, хотя вы не обязаны точно определять количество повышений навыков персонажа ведущего. Он может раньше получить экспертный, мастерский или легендарный уровень умения, если это персонаж ведущего, сосредоточенный на использовании навыков, и более высокий уровень навыков в узких областях знаний, например в Знании (инженерное дело) для персонажа ведущего — ремесленника.

Небоевой уровень

Источник Основная книга ведущего
Уровень персонажа ведущего должен отражать то, насколько он хорош в бою. Персонаж может не представлять угрозы в бою, даже если он важная личность или высококвалифицированный специалист, и, следовательно, у него будет низкий уровень. В то же время он может доставить немало проблем в небоевых сценах. Отражается это при помощи небоевого уровня, который зависит от области компетенции персонажа ведущего. Например, адвокат может иметь -1 боевой уровень, но быть существом 4 уровня в сцене, связанной с юридическими вопросами.
Может случиться и наоборот: сильное в бою существо будет бесполезно в сцене общения. Обычно такое случается с существами, у которых отсутствует уровень умения в ментальных навыках. Тут вы можете импровизировать по ходу игры или планировать заранее, если у вас на уме что-то конкретное.
Определить небоевой уровень персонажа ведущего довольно просто. Для этого выберите уровень, который нужен для ваших небоевых задач, и используйте соответствующие значения навыков для этого уровня — обычно высокие или даже экстремальные. Для некоторых задач, связанных с сценами общения, могут потребоваться высокие модификаторы Внимания и Воли, поэтому их тоже рекомендуется повысить. Обычно эти параметры должны иметь среднее или высокое значение, соответствующее небоевому уровню.

Небоевой опыт

Источник Основная книга ведущего
Пункты опыта, получаемые за победу над персонажем ведущего, зависят от того, как группа его побеждает, потому что опыт даётся за преодоление конкретного испытания. Если персонажи игроков побеждают персонажа ведущего в небоевой ситуации, соответствующей его специализации, опыт будет зависеть от небоевого уровня персонажа ведущего. Если они просто изобьют его, количество опыта будет определяться обычным уровнем данного персонажа ведущего. В таких условиях персонажи игроков могут провалить задачу и вовсе не получить ПО. Например, если персонажи игроков во время кулинарного конкурса убьют пекаря-соперника, они не только будут дисквалифицированы, но и, вероятно, пойдут под суд.

Персонаж ведущего по правилам персонажа игрока

Источник Основная книга ведущего
Если вы решите создать персонажа ведущего по правилам создания персонажа игрока, он, скорее всего, будет являться достойным противником для существ своего уровня. Возможно, кое-где его параметры будут ниже, чем у созданных по стандартным правилам существ, однако у него будет больше возможностей благодаря полному набору черт и классовых особенностей. Такой подход к созданию лучше всего работает для важных, регулярно появляющихся персонажей ведущего, особенно если они должны участвовать в сценах общения или исследований, а не просто сражаться.
Тем не менее желательно кое-что учесть, чтобы персонаж ведущего функционировал, как вам нужно.
  • Вы должны соблюдать правила «Сокровищ для новых персонажей». Учтите выданные таким образом сокровища в общем количестве сокровищ вашей кампании. Возможно, вы захотите дать персонажу ведущего предмет более высокого уровня в качестве сокровища для его уровня.
  • Вы можете ускорить подсчёт модификаторов характеристик, исходя из того, что сумма начальных модификаторов характеристик должна быть равна +9 и не должно быть больше одного модификатора +4 (и, как правило, не больше одного отрицательного модификатора). В этом случае вы можете не выбирать персонажу происхождение, но, возможно, захотите дать существу два изученных навыка, в том числе один навык Знания, чтобы отобразить навыки, получаемые за происхождение.
  • Не обязательно выбирать каждую черту навыка, особенно для персонажа ведущего высокого уровня. Вы можете просто выбрать самые важные и пропустить остальные.
  • Из числа общих черт можно выбрать Невероятную инициативу и Живучесть.
  • Большинство рекомендаций по выбору заклинаний остаются в силе, хотя, возможно, вам стоит добавить несколько вспомогательных заклинаний для небоевых сцен — особенно для ячеек низкого круга.